HOUSE OF HORROR
House of Horror est un projet d'immersion horrifique et narrative, réalisé avec Blender et Lumion 2026.
House of Horror est conçu comme un épisode de série documentaire judiciaire, s'inspirant des codes visuels et narratifs de programmes tels que American Detective ou les émissions cultes de True Crime.
Le projet plonge le spectateur au cœur de l'affaire Daniel Mercer, dont les activités secrètes ont hanté Philadelphie. À travers une exploration directe et immersive de sa demeure à Kensington, le récit dévoile l'atmosphère pesante de ce lieu ordinaire devenu le théâtre de l'horreur. Plus qu'une simple visualisation, le projet cherche à capturer la tension d'une scène de crime figée dans le temps, où chaque pièce murmure la réalité brutale des faits.
ATTENTION : En raison de la nature extrême des faits évoqués, cette vidéo est strictement déconseillée aux personnes sensibles.
Conception projet :
La conception du projet s’est articulée autour d’un workflow différent des habitudes, avec une production principalement réalisée sur Blender plutôt que sur SketchUp. Ce choix s’explique notamment par l’utilisation de kits provenant de KitBash3D, bien mieux optimisés pour Blender. SketchUp a néanmoins conservé un rôle complémentaire, principalement pour la conversion ou la création de certains éléments spécifiques.
L’environnement principal du projet repose sur une maison issue d’un kit KitBash3D, ensuite entièrement intégrée et mise en scène dans Lumion. Grâce à la qualité des assets d’origine, les textures fournies dans le pack ont pu être exploitées directement, évitant ainsi un travail supplémentaire de texturing. Le travail s’est donc concentré davantage sur la création de l’ambiance visuelle et sur la narration environnementale. L’objectif principal dans Lumion était de créer une atmosphère oppressante et cinématographique. Cela a nécessité un important travail sur les angles de caméra, la composition des plans, les contrastes lumineux ainsi que les effets de pluie, de reflets et d’éclairages artificiels ou volumétriques. Les scènes extérieures ont également été enrichies avec d’autres kits KitBash3D au style industriel et raffinerie afin d’installer la maison dans une véritable zone industrielle isolée. Cette opposition entre l’habitation résidentielle et l’environnement industriel renforce fortement le sentiment de malaise et d’abandon.
Les différentes scènes ont été pensées pour accentuer cette ambiance lourde et oppressante. À l’extérieur, la pluie, les gyrophares de police et les éclairages industriels participent immédiatement à installer une tension visuelle. Les environnements intérieurs reposent quant à eux sur un contraste entre des lumières chaudes très localisées et des zones plus froides et sombres, accentuant le sentiment d’inconfort et d’abandon. Les reflets au sol, les textures vieillies ainsi que les nombreux détails présents dans les décors permettent également d’apporter davantage de réalisme à l’ensemble. Enfin, la disposition des objets et l’organisation des pièces contribuent à raconter une histoire de manière implicite, sans avoir besoin de montrer directement l’action.
Le travail de montage vidéo a ensuite permis de pousser encore plus loin cette identité visuelle grâce à différents effets de post-production. L’ajout de grain, les aberrations chromatiques, le flou optique ainsi que les corrections colorimétriques renforcent l’aspect cinématographique du projet. Des effets de particules, de fumée ou encore la présence de mouches ont également été intégrés afin d’accentuer l’atmosphère dérangeante et immersive. Le renforcement des contrastes et des lumières vient enfin appuyer cette direction artistique.
L’ensemble du projet cherche ainsi à se rapprocher de l’esthétique des documentaires de true crime et des émissions d’enquête criminelle. Le travail du cadrage, des lumières et du traitement de l’image a été pensé pour donner l’impression d’images issues d’une reconstitution policière ou d’un reportage d’investigation, renforçant ainsi le réalisme et l’immersion du projet.
