PROJECT ONI プロジェクト鬼
Project Oni プロジェクト鬼 est un projet de science-fiction horrifique, réalisé sur Blender et Lumion 2024.
Envoyés depuis un futur inconnu, trois soldats d’élite franchissent les méandres du temps pour atterrir au cœur du Japon féodal. Leur mission : localiser et éliminer des anomalies qui menacent le cours de l’histoire.
Mais très vite, le passé leur échappe. Des phénomènes inexpliqués surgissent. Une présence s’éveille, tapie dans l’ombre, ancienne, affamée. L’anomalie n’est peut-être pas une simple faille dans le temps… Mais un piège. Un leurre dissimulant quelque chose de bien plus obscur, et bien plus ancien que prévu.
Projet Oni プロジェクト鬼 est une plongée dans un Japon féodal déformé par le temps, où la technologie rencontre le mythe, et où chaque pas en avant rapproche le spectateur d’une présence invisible, ancienne, et affamée. Préparez-vous à entrer dans un univers où l’horreur n’est pas un effet… mais une entité.
Conception du projet :
Pour la seconde fois, SketchUp n’a pas été utilisé dans ce projet, à l’exception des repères visibles sur la carte au début. C’est principalement avec Blender que le village a été conçu, en s’appuyant sur des kits de KitBash3D et des assets issus de Quixel Megascans. Les kits de KitBash3D, assez complexes à manipuler, sont bien mieux adaptés à Blender pour une question de fluidité. Il paraissait donc logique de travailler directement dessus.
Aucune modélisation n’a été nécessaire dans ce projet, ce n’était d’ailleurs pas le but. Il s’agissait avant tout d’un travail de composition. Il a donc fallu réfléchir à la disposition de chaque élément pour construire un village cohérent, avec un véritable parcours allant d’un point A à un point B. Ce parcours devait servir l’histoire tout en mettant en valeur les décors et les personnages qui évolueront dans cet espace.
Comme à chaque fois, c’est dans Lumion que le projet prend véritablement vie. Le portail ainsi que la carte ont été animés directement dans Lumion, en jouant avec les calques et les animations de phasage. L’objectif était de produire un mouvement fluide et crédible, tout en ajustant finement les réglages de textures. Il en va de même pour la scène finale avec l’Oni : la végétation qui jaillit du sol ou explose, l’Oni qui se téléporte... tous ces effets ont été mis en place dans Lumion en combinant les calques et les animations de phasage. Les effets de tirs suivent la même logique.
Mais l’élément central, et le plus important, restait la création d’une ambiance horrifique et mystérieuse. Pour renforcer cette atmosphère, une végétation dense a été implantée, recouvrant complètement le sol. Des feuilles tombent du ciel, évoquant un village reculé, presque oublié, où quelque chose d’inquiétant semble avoir pris possession des lieux.
Les rendus ont été conçus pour plonger le spectateur dans un univers à part, à la fois étrange et angoissant. Le travail sur la colorimétrie, la saturation, le flou lumineux et les jeux de lumière a été poussé, puis retravaillé en post-production. De nombreux effets VFX et assets ont d’ailleurs été ajoutés à cette étape, notamment ceux du portail et les effets visuels autour des Onis. Un soin particulier a été apporté au montage. Que ce soit les VFX, les musiques ou les effets sonores, tout a été pensé pour rendre l’expérience immersive.
L’étape la plus longue a cependant été la conversion des 120 animations des soldats via 3ds Max. Il était impossible d’exporter le soldat et son arme en une seule fois, le fichier étant trop lourd. Il a donc fallu séparer chaque animation en deux : une pour le soldat sans arme, et une autre pour l’arme seule. Ces deux parties ont ensuite été regroupées dans Lumion. Ce procédé a porté le total à 240 animations dans le projet.