FIGHTERS
Yuna: Shadow Protocol .2 est un projet d’action futuriste, réalisé sur SketchUp 2026 et Lumion 2024.
Dans cette seconde partie, faisant suite aux événements de l'épisode précédent, Yuna: Shadow Protocol .2 vous plonge dans un univers cyberpunk où vous suivez Yuna, toujours déterminée à retrouver sa petite sœur Lily.
Sa progression la conduit désormais au cœur du complexe d’Enigma. Pour avancer, Yuna devra à nouveau affronter de nombreux soldats déterminés à l’arrêter, ainsi qu’une autorité plus élevée prête à tout pour lui barrer la route. Mais plus elle s’approche de son objectif, plus les enjeux changent. À l’approche de Lily, Yuna se retrouve face à une vérité qui dépasse tout ce qu’elle imaginait, et à une confrontation inattendue qui remet tout en question. Yuna n’a alors plus qu’un seul objectif : aller jusqu’au bout, quoi qu’il en coûte.
À travers une esthétique marquée, des environnements plus ouverts et des contrastes visuels prononcés, Yuna: Shadow Protocol .2 prolonge son ambiance cyberpunk froide et oppressante.
Conception projet :
L’objectif était de faire évoluer l’environnement vers un complexe plus vaste et structuré, tout en conservant une forte cohérence visuelle et une immersion constante. Le projet s’organise autour de trois zones principales que Yuna traverse successivement : un hangar industriel dédié au stockage, les niveaux internes du complexe à l’esthétique plus corporative, et enfin le Hall D, un espace atypique mêlant architecture fermée et environnement végétal. Cette progression permet de varier les ambiances tout en conservant une identité globale forte.
Chaque zone possède sa propre logique visuelle et fonctionnelle. Le hangar repose sur une architecture industrielle dense et répétitive, composée de structures métalliques, de modules empilés et de longues perspectives qui accentuent la profondeur. Les niveaux du complexe adoptent une approche plus épurée et contrôlée, avec des couloirs larges, des surfaces propres et une signalétique marquée, renforçant l’aspect corporatif et maîtrisé de l’environnement. Enfin, le Hall D introduit une rupture visuelle avec un espace fermé intégrant des éléments naturels, créant un contraste fort avec le reste du complexe tout en conservant une sensation d’enfermement. Une attention particulière a été portée à la lisibilité des espaces et à leur organisation. Les éléments techniques restent au cœur du décor : structures porteuses, systèmes de manutention, réseaux visibles et équipements intégrés. La répétition des modules et des installations renforce la crédibilité de l’ensemble, tout en facilitant les déplacements et la mise en scène de l’action. Chaque zone est pensée pour guider naturellement le regard et accompagner la progression du personnage.
Le travail s’est poursuivi sur Lumion afin d’enrichir les environnements et d’apporter davantage de profondeur visuelle. Les textures et les éléments de décor ont permis de renforcer l’identité de chaque zone, avec l’ajout de marquages, de signalétiques et de détails techniques. Des décals ont été utilisés pour apporter des variations et casser la répétition : traces, usure et imperfections participent à la crédibilité globale du lieu, tout en conservant une bonne lisibilité.
Le projet conserve toujours une identité visuelle forte, basée sur des contrastes marqués et une palette volontairement limitée. L’opposition entre les espaces industriels, les zones corporatives et l’environnement végétal du Hall D permet de créer des ruptures visuelles fortes. Les lumières et les ombres continuent de jouer un rôle central, mettant en valeur les volumes, les perspectives et les lignes de force du décor. L’ensemble installe une ambiance cyberpunk froide et contrôlée, tout en apportant une nouvelle dimension au projet.